강화2026년 9월 8일 · 읽는 시간 8분

Scarlet Skips 강화: 모든 카드, 티어 & 최고의 선택

햇살 가득한 공원 잔디 위에 떠 있는 강화 카드 세 장의 팬 일러스트
레벨업할 때마다 10종 카드 풀에서 무작위로 뽑힌 강화 카드 3장이 제시됩니다.이미지: 팬 제작 일러스트

플레이 영상과 플레이어들의 언급이 계속 돌아오는 규칙은 이것입니다: 안전과 체공 시간을 위해 초반에 점프 높이와 로켓 연료를 챙기고, 행운이 뜨면 절대 건너뛰지 말며, 리듬이 안정된 뒤에 줄을 추가하고, 불은 강력하지만 비싼 것으로 취급하라 — 계속 강화할 수 있을 때만 제값을 한다는 뜻입니다. 레벨업할 때마다 10종 카드 풀에서 무작위 카드 3장 중 1장이 제시되므로, 어떤 두 한 판도 같은 선택 목록을 받지 않습니다. 아래 내용 중 Yerk Games의 공식 티어 목록은 없습니다 — 스튜디오는 카드 수와 예시 효과만 공개했지 카드 이름은 공개하지 않았으므로, 구체적인 선택은 전부 플레이어 보고이며 특이한 주장은 표시해 두었습니다.

레벨업과 카드 풀의 작동 방식

Yerk Games가 공식적으로 확인한 유일한 강화 사실은 Steam 스토어 페이지에 있습니다. 2026년 9월 기준: 정확히 10종의 강화 카드, 그리고 공개된 효과 예시 3개 — "점프 높이 증가", "줄넘기 줄 추가", "불 붙이기". Steam은 카드 이름도, 그 효과와 특정 카드의 공식 연결 관계도 공개하지 않았습니다.

나머지는 전부 커뮤니티 가이드와 플레이 영상에서 나옵니다:

  • 줄넘기에 성공하면 레벨업이 오며, 기록된 영상에는 화면 오른쪽 가장자리를 따라 레벨 바가 있습니다.
  • 레벨업할 때마다 게임이 멈추고 무작위 강화 3개가 표시됩니다. 하나를 고르면 한 판이 계속됩니다. 가이드들은 이를 두고 플레이어가 고정된 루트를 따르는 대신 상황에 적응할 수 있게 해 준다고 언급합니다.
  • 아래의 카드 이름은 장기 플레이 영상 속 화면 카드 UI에서 읽은 것입니다. 서로 다른 두 녹화에서 같은 이름과 효과가 확인됩니다.
  • 영상에는 10종 중 7종의 이름이 나오며, 여덟 번째(불을 끄는 카드)는 언급만 되고 이름은 나오지 않습니다. 나머지는 문서화되어 있지 않습니다.

자료에 언급된 모든 강화

이 표는 출처 자료가 이름을 대거나 분명히 언급한 모든 카드를 다룹니다. "로켓 부츠"는 로켓 연료 카드를 가리키는 커뮤니티 약칭입니다.

| 카드 (영상에 표시된 이름) | 효과 | 비고 |

| --- | --- | --- | | 점프 높이 증가 | 스칼렛이 더 높이 뛰게 하여 여유 공간과 체공 시간을 더합니다. | 파란 카드, 발 아이콘. 스토어의 공식 "점프 높이 증가" 예시와 일치합니다. 가이드들은 여유 공간을 늘려 주지만 체공 시간과 착지 리듬을 바꾼다고 언급합니다. | | 줄 추가 | 줄을 하나 더 추가하여 점프마다 넘는 줄이 늘어납니다. | 공식 "줄넘기 줄 추가" 예시와 일치합니다. 영상에는 줄 2개, 3개까지 나오며, 한 플레이어는 5개면 "미쳤다고 볼 만하다"고 농담했습니다. | | 줄 점화 | 줄에 불을 붙이고 화면의 불꽃 배율을 올립니다. | 빨간 카드, 불 붙은 줄 아이콘. 공식 "불 붙이기" 예시와 일치합니다. 스피드러너들은 극도로 강력하다고 말하면서 "드러난 불"을 경계합니다. | | 줄 강화 | 줄을 더 튼튼하게 만듭니다. 영상에서는 줄을 잃지 않게 해 주는 카드로 취급됩니다. | 빨간 카드, 하트와 줄 아이콘. 플레이어들은 줄이 타기 시작하면 끊임없는 "유지보수"라고 부르며, 가진 줄이 전부 강화되면 이 카드가 더 이상 제시되지 않는다고 말합니다. | | 로켓 연료 업그레이드 | 로켓 연료를 추가하여 버튼을 유지하는 동안 스칼렛이 더 오래 공중에 뜨게 합니다. | 보라색 카드, 신발과 불꽃 아이콘. 플레이어들은 "로켓 부츠"라고 부릅니다 — "연료는 많을수록 좋다". | | 줄 속도 증가 | 줄이 더 빨리 돌게 합니다. | 초록 카드, 빨리 감기 아이콘. 대부분의 전략에서 후반 카드이며, 초반 속도는 실수를 부른다고 지목됩니다. | | 행운 증가 | 행운을 올립니다. 영상에서는 가져간 뒤 "LUCKY" 배너가 표시됩니다. | 초록 카드, 네잎클로버 아이콘. 정확한 효과는 어디에도 공식 문서화되어 있지 않습니다. | | 불 끄는 카드 (이름 미기록) | 불이 붙은 줄을 끄는 것으로 보입니다. | 플레이어들의 대화에서만 언급됩니다. 한 스피드러너가 실수로 가져갔다가 결과가 버그 같았다고 말하며, 복구에 강화 여러 개를 썼습니다. |

중첩 규칙

Scarlet Skips는 중첩 게임입니다: 가이드들은 호환되는 강화가 중첩된다고 명시하고, 기록된 영상에는 한 판 안에서 로켓 연료 선택 여러 번, 점프 높이 선택 여러 번, 추가 줄, 반복 점화, 반복 강화가 나옵니다.

영상 기준 "중첩"이 실제로 뜻하는 것:

  • 같은 카드를 여러 번. 로켓 연료 업그레이드가 가장 분명한 예입니다 — 플레이어들은 부츠가 쓸 만한 리듬을 주려면 연료 선택이 대략 두 번은 필요하다고 말하고, 추가 선택마다 연료가 늘어납니다. 점화도 중첩되어 매번 불꽃 배율을 끌어올립니다.
  • 추가 줄은 높이와 곱해집니다. 점프가 높을수록 체공 시간이 길어지고, 체공 시간이 길어질수록 추가 줄 각각이 점프당 더 여러 번 지나갑니다. 플레이어들은 5배 배율을 축하하듯 "줄 3개 넘기"를 축하합니다.
  • 불은 그 위에 다시 곱해집니다. 불꽃 배율은 점화 중첩으로 올라가므로, 타오르는 줄 여러 개를 가진 높은 점퍼는 각 부분의 합보다 훨씬 많은 점수를 냅니다 — 그리고 가장 많은 유지보수가 필요합니다.
  • 강화에는 한계가 있습니다. 플레이어들은 가진 줄이 전부 강화되면 "더 이상 못 받는 유일한 특전이 된다"고 보고합니다.
  • 줄 속도도 중첩되고, 위험도 함께 중첩됩니다. 한 스피드러너는 속도 제안을 거절하느라 몇 분을 보냈습니다.

정확한 배율 수학은 공개되어 있지 않습니다. 영상에는 초반 한 판에서 불꽃 아이콘 배율이 x2, x3, x4, x5로 오르고, 마라톤급 한 판 하나에서는 x100을 훌쩍 넘는 모습이 나옵니다. 그 배후의 공식은 미확인입니다.

각 카드의 실제 용도

점프 높이: 여유 공간

점프 높이는 안전 카드입니다. 가이드들은 체공 시간과 착지 리듬을 바꾸면서 여유 공간을 늘려 준다고 말하며, 스피드러너들도 같은 이유로 원합니다: "이 게임을 정말 안전하게 만들려면 점프 업그레이드가 하나 더 필요하다". 또 착지 창을 넓혀 주는데, 한 플레이어는 그 자체가 전략이라고 불렀습니다.

추가 줄: 점수 물량

줄이 하나 추가될 때마다 점프당 줄 통과 횟수가 늘어납니다 — 더 많은 점수와 더 빠른 레벨업 진행. 물량 위주 플레이는 줄 1개에서 2개, 3개로 밀어 붙입니다. 대가는 복잡함입니다: 가이드들은 추가 줄이 더 복잡한 패턴을 만든다고 경고하며, 잘못된 순간에 추가된 줄은 이미 찾은 리듬을 망칠 수 있습니다.

불: 리스크 대 보상

점화는 리스크/보상 카드입니다. 해설은 상승 효과에 대해 노골적입니다 — "불은 너무 강력해서 말이 안 된다" — 그리고 긴 한 판을 괴물 점수로 바꾸는 것은 바로 불꽃 배율입니다. 단점은 "드러난 불"입니다: 타오르는 줄은 걸리기 쉬워 위험하고, 한 플레이어는 불과 아슬아슬하게 비켜 간 순간을 거의 재앙이었다고 불렀습니다. 불은 끊임없는 강화를 요구하기 때문에, 플레이어들은 유지비를 감당할 수 있을 때만 씁니다.

로켓 연료: 체공 시간과 기초

로켓 연료 업그레이드는 스피드런 전략의 기초 카드입니다. 플레이어들은 높이보다 먼저 쌓습니다: "높이 뛰기 시작하기 전에 로켓 부츠를 많이 올릴수록 좋다". 높이 쌓으면 버튼을 유지하는 것만으로 스칼렛이 강화가 공중에서 발동될 만큼 오래 떠 있을 수 있습니다 — 가장 강력한 전략들이 시작되는 지점이죠.

행운: 안전한 채우기

행운은 공식 설명이 없고, 정확한 효과는 미확인입니다. 영상에는 카드를 가져간 뒤 "LUCKY" 표시가 나타나며, 플레이어들은 행운이 따른 한 판을 특별하게 여깁니다. 런 해설은 제시될 때마다 가져가라고 조언합니다 — "우리를 죽일 강화를 받는 것보다 행운을 받는 게 낫다". 전략 글들은 행운이 레벨업당 더 많고 더 좋은 카드 제안을 준다고 주장하지만, 그 메커니즘은 플레이어 보고일 뿐 검증되지 않았습니다.

강화와 속도: 유지보수 대 페이스

줄 강화는 점화되어 높은 배율을 단 줄 세트를 살려 두는 유지보수 카드입니다. 줄 속도 증가는 후반을 위해 아껴 두는 페이스 카드입니다. 분당 점프 횟수를 늘려 주지만, 초반 속도는 한 판을 죽인다고 지목됩니다 — "너무 일찍 하면 실수하기 시작한다".

초반과 후반의 최고 선택

이 우선순위는 개발자가 아니라 스피드런 해설과 플레이어 글에서 나온 것이므로, 폴백 순서로 취급하세요:

  • 아주 초반: 여유 공간을 위해 점프 높이를 가져가고, 로켓 연료 쌓기를 시작하며, 기본 리듬이 편안해지면 첫 추가 줄을 집습니다. 나를 죽일 수 있는 카드보다는 행운을 가져가세요.
  • 중반: 점프가 높아지기 전까지 로켓 연료를 계속 쌓고("로켓 부츠는 항상 올리기"), 그다음 점프 높이에 씁니다. 불이 나오면 강화와 짝을 이루는 것을 선호하며("불 4번, 강화 4번 연속"이 한 장기 플레이 계획이었습니다), 강화할 수 없는 드러난 불을 끌고 다니는 것을 싫어합니다.
  • 후반: 연료와 높이가 충분히 강해져 한 번의 점프로 강화를 여러 개 받을 수 있게 되면, 이야기는 줄로, 그다음 줄 속도로 옮겨가며 강화는 영구 유지보수가 됩니다. 속도는 의도적으로 마지막입니다: "강제로 받을 때까지 기다릴 거예요".
  • 내내: 적응하세요 — 모든 선택은 한 판에 아직 부족한 기초를 향해 흘러갑니다.

이 조언의 초반 버전은 초보자 가이드에서 볼 수 있습니다.

플레이어들이 말하는 빌드

공식 빌드는 없고, 공식 기록이나 리더보드가 이 중 어떤 것이 다른 것보다 낫다고 확인해 주지도 않습니다. 이것들은 플레이 영상과 플레이어 글에서 나온 커뮤니티 원형입니다.

로켓 부츠 부양 (무한 비행)

가장 많이 논의되는 장기 플레이 빌드는 순수 체공 시간입니다: 로켓 연료 업그레이드를 무겁게 쌓고, 점프 높이를 더하고, 착지 대신 떠 있도록 버튼을 유지합니다. 한 플레이어의 말로 목표는 "강화를 받을 만큼 오래 떠 있을 수 있는 지점... 그때부터 요리가 시작된다"입니다 — 공중 레벨업 하나하나가 곧바로 다음 부양으로 이어집니다. 미확인: 이 빌드를 유행시킨 전략 글은 강화를 받을 때마다 로켓 부츠 연료가 다시 차서 한 판이 점프당 강화를 여러 번 이어갈 수 있다고 주장합니다. 플레이 영상에서는 보이지 않으며 공식 확인도 없습니다. 같은 루프로 점수를 쫓는 방법은 고득점 가이드에서 다룹니다.

멀티 줄 + 불

점수 물량 빌드입니다: 줄 여러 개, 큰 불꽃 배율, 그리고 타오르는 세트를 살려 두기 위한 끊임없는 강화. 이 길의 한 판들은 5배를 이정표로 축하하고 불을 미쳤지만 비싸다고 말합니다 — "불의 유일한 문제는 유지보수 비용이다". 플레이어들은 실패 모드도 경고합니다: 줄이 너무 많으면 리듬이 깨질 수 있고, 클릭 실수 한 번이 불 상태를 되돌릴 수 있으며, 강화되지 않은 드러난 불은 한 판을 끝냅니다.

자주 묻는 질문

처음에 어떤 강화를 골라야 하나요?

플레이어 보고의 합의: 첫 레벨업에서는 점프 높이 또는 로켓 연료, 행운이 뜨면 행운, 줄 속도는 한 판이 안정된 뒤에만. 공식 답은 없습니다.

행운은 무엇을 하나요?

공식적으로 문서화된 것은 없습니다. 영상에는 "LUCKY" 표시가 나타나고 플레이어들은 승리로 취급하지만, 레벨업당 카드 제안을 좋게 만든다는 주장은 미확인입니다.

플레이어들은 왜 "로켓 부츠"라고 부르나요?

화면의 카드 이름은 로켓 연료 업그레이드이며 신발과 불꽃 아이콘이 표시됩니다. "로켓 부츠"는 같은 카드를 가리키는 약칭입니다.

불꽃 배율은 무엇인가요?

불꽃 아이콘이 달린 숫자로, 점화를 쌓을수록 올라갑니다 — 초반 영상에서는 x2, x3, x4, x5, 마라톤급 한 판에서는 x100을 넘습니다. 그 공식은 공개되어 있지 않습니다.

10종 카드 중 실제로 알려진 것은 몇 개인가요?

영상에는 7종의 이름이 나옵니다: 점프 높이 증가, 줄 추가, 줄 점화, 줄 강화, 로켓 연료 업그레이드, 줄 속도 증가, 행운 증가. 불을 끄는 여덟 번째 카드는 언급만 되고 이름은 없습니다.

유일한 도전 과제는 어떻게 받나요?

Scarlet Skips에는 도전 과제가 정확히 1개 있습니다: "Off to a Great Start". 아주 첫 점프를 실패하면 발동됩니다 — 점프하지 말고 줄이 스칼렛의 발을 채게 두세요. 유일한 과제이므로 약 10초면 목록이 완성됩니다. 이 방법은 단일 커뮤니티 가이드에서 나온 것으로, 과제 이름과는 맞아떨어지지만 두 번째 출처의 확인은 미확인입니다.

줄에서 불을 뗄 수 있나요?

불 붙은 줄을 끄는 카드가 존재하는 것처럼 보이지만 자료에서 이름이 나오지는 않습니다. 카메라에 잡힌 유일한 플레이어는 그 상호작용을 버그 같다고 부르며 복구에 강화 여러 개를 낭비했습니다 — 조심해서 취급하세요.