Améliorations8 septembre 2026 · 12 min de lecture

Scarlet Skips : améliorations — toutes les cartes, paliers et meilleurs choix

Illustration de fan de trois cartes d'amélioration flottant au-dessus de l'herbe d'un parc ensoleillé
Chaque montée de niveau propose trois améliorations aléatoires issues d'un pool de dix cartes.Image : Illustration réalisée par un fan

La règle autour de laquelle tournent sans cesse les images de runs et les commentaires de joueurs : prends la hauteur de saut et le carburant de fusée tôt pour la sécurité et le temps en l'air, ne rate jamais la chance quand elle apparaît, ajoute des cordes une fois ton rythme stable, et considère le feu comme puissant mais coûteux — il ne paie que si tu peux continuer à renforcer. Chaque montée de niveau propose 1 carte aléatoire sur 3 issue d'un pool de 10 cartes : deux runs n'ont donc jamais la même liste de courses. Rien de ce qui suit n'est un classement officiel de Yerk Games — le studio a publié des nombres de cartes et des exemples d'effets, mais aucun nom de carte — donc chaque choix précis est rapporté par les joueurs, et les affirmations inhabituelles sont signalées.

Comment fonctionnent les montées de niveau et le pool de cartes

Les seuls faits d'améliorations officiellement confirmés par Yerk Games vivent sur la page de la boutique Steam. En septembre 2026 : exactement 10 cartes d'amélioration, et trois exemples d'effets publiés — « augmenter la hauteur de saut », « ajouter une corde à sauter » et « y mettre le feu ». Steam n'a publié aucun nom de carte ni aucun appariement officiel entre ces effets et des cartes précises.

Tout le reste vient de guides communautaires et d'images de runs :

  • Les montées de niveau arrivent à mesure que tu sautes avec succès ; les runs enregistrées montrent une barre de niveau le long du bord droit de l'écran.
  • Chaque montée de niveau met l'action en pause et affiche trois améliorations aléatoires ; tu en choisis une et la run continue. Les guides notent que cela permet aux joueurs de s'adapter plutôt que de suivre une route fixe.
  • Les noms de cartes ci-dessous sont lus dans l'interface des cartes à l'écran sur des images de runs longues ; deux runs enregistrées distinctes montrent les mêmes noms et effets.
  • Les images nomment 7 des 10 cartes ; une huitième, qui éteint le feu, est mentionnée mais jamais nommée ; le reste n'est pas documenté.

Chaque amélioration mentionnée dans les sources

Ce tableau couvre chaque carte que les sources nomment ou référencent clairement. « Bottes fusées » est le surnom communautaire de la carte de carburant de fusée.

Carte (nom affiché dans les images)EffetNotes
Increase Jump HeightFait sauter Scarlet plus haut, ajoutant dégagement et temps en l'air.Carte bleue, icône de pieds. Correspond à l'exemple officiel « augmenter la hauteur de saut » de la boutique. Les guides notent qu'elle améliore le dégagement mais change le temps en l'air et le rythme d'atterrissage.
Add Jump RopeAjoute une autre corde : chaque saut franchit plus de cordes.Correspond à l'exemple officiel « ajouter une corde à sauter ». Les images atteignent des cordes doubles et triples ; un joueur s'est demandé si cinq cordes « pourraient être de la folie ».
Ignite Jump RopeMet le feu à une corde et augmente le multiplicateur de flamme visible.Carte rouge, icône de corde enflammée. Correspond à l'exemple officiel « y mettre le feu ». Les speedrunners la jugent extrêmement puissante mais avertissent des « flammes nues ».
Reinforce Jump RopeRend les cordes plus robustes ; les images la traitent comme la carte qui évite de perdre des cordes.Carte rouge, icône de cœur et de corde. Les joueurs parlent d'un « entretien » constant une fois les cordes en feu et disent qu'une fois toutes tes cordes renforcées, la carte cesse d'être proposée.
Upgrade Rocket FuelAjoute du carburant de fusée pour que maintenir le bouton garde Scarlet en l'air plus longtemps.Carte violette, icône de chaussure et de flamme. Les joueurs l'appellent « bottes fusées » — « plus il y a de carburant, mieux c'est ».
Increase Jump Rope SpeedFait tourner la ou les cordes plus vite.Carte verte, icône d'avance rapide. Carte de fin de run dans la plupart des stratégies ; la vitesse précoce est accusée de provoquer les bourdes.
Increase LuckAugmente la chance ; les images montrent une bannière « LUCKY » quand elle a été prise.Carte verte, icône de trèfle à quatre feuilles. L'effet exact n'est documenté nulle part d'officiel.
Carte anti-feu (nom non documenté)Semble éteindre une corde qui a été enflammée.Mentionnée seulement dans les discussions de joueurs. Un speedrunner l'a prise par erreur, a qualifié le résultat de bugué et a perdu plusieurs améliorations à réparer.

Règles de cumul

Scarlet Skips est un jeu de cumul : les guides précisent que les améliorations compatibles se cumulent, et les runs enregistrées montrent de multiples choix de carburant de fusée, plusieurs choix de hauteur de saut, des cordes supplémentaires, des enflammements répétés et des renforcements répétés dans une même run.

Ce que « se cumuler » signifie concrètement, d'après les images :

  • Même carte, plusieurs fois. Upgrade Rocket Fuel en est l'exemple le plus clair — les joueurs disent qu'il faut environ deux choix de carburant avant que les bottes donnent un rythme exploitable, et chaque choix en plus ajoute du carburant. Ignite se cumule aussi, faisant grimper le multiplicateur de flamme à chaque prise.
  • Les cordes supplémentaires se multiplient avec la hauteur. Des sauts plus hauts signifient plus de temps en l'air, et plus de temps en l'air signifie que chaque corde en plus passe plus de fois par saut. Les runs célèbrent la « corde triple » comme elles célèbrent un multiplicateur x5.
  • Le feu multiplie par-dessus les deux. Le multiplicateur de flamme grimpe avec les cumuls d'Ignite : une sauteuse haute avec plusieurs cordes en feu marque bien plus que la somme des parties — et demande le plus d'entretien.
  • Le renforcement a un plafond. Les joueurs rapportent qu'une fois toutes tes cordes renforcées, « c'est la seule amélioration qu'on ne peut plus obtenir ».
  • La vitesse de corde se cumule aussi, et le risque avec elle ; un speedrunner a passé des minutes à refuser des offres de vitesse.

Les calculs exacts du multiplicateur ne sont pas publiés. Les images montrent un multiplicateur à icône de flamme grimpant x2, x3, x4, x5 au fil d'une run précoce et dépassant largement x100 dans une run marathon ; la formule derrière reste non confirmée.

À quoi sert vraiment chaque carte

Hauteur de saut : la marge

La hauteur de saut est la carte sécurité. Les guides disent qu'elle améliore le dégagement tout en décalant le temps en l'air et le rythme d'atterrissage, et les speedrunners la veulent pour la même raison : « il nous faut encore une amélioration de saut pour vraiment sécuriser le tout ». Elle agrandit aussi la fenêtre d'atterrissage, ce qu'un joueur a qualifié de stratégie en soi.

Cordes supplémentaires : le volume de score

Chaque corde ajoutée signifie plus de passages de corde par saut — plus de score et une progression de niveau plus rapide. Les runs de volume passent d'une corde à des cordes doubles et triples. La contrepartie, c'est la complexité : les guides avertissent que les cordes supplémentaires créent des motifs plus complexes, et qu'une corde ajoutée au mauvais moment peut briser un rythme déjà trouvé.

Feu : le risque contre la récompense

Ignite est la carte risque/récompense. Les commentaires sont directs sur le haut du spectre — « le feu est tellement puissant, c'est dingue » — et c'est le multiplicateur de flamme qui transforme une run longue en score monstrueux. Le revers, ce sont les « flammes nues » : une corde en feu est dangereuse à frôler, et un joueur a qualifié une quasi-collision avec le feu de presque désastreuse. Parce que le feu exige un renforcement constant, les joueurs ne l'utilisent que lorsqu'ils peuvent en assumer l'entretien.

Carburant de fusée : le temps en l'air et la fondation

Upgrade Rocket Fuel est la carte fondation des stratégies de speedrun. Les joueurs la cumulent avant la hauteur : « plus on peut augmenter les bottes fusées avant de commencer à sauter haut, mieux c'est ». Bien cumulée, maintenir le bouton garde Scarlet en l'air assez longtemps pour déclencher des montées de niveau en plein vol — là où commencent les stratégies les plus fortes.

Chance : le remplissage sûr

La chance n'a aucune description officielle, et son effet exact reste non confirmé. Les images montrent un indicateur « LUCKY » apparaissant après la prise de la carte, et les joueurs traitent les runs chanceuses comme spéciales. Les commentaires de runs conseillent de la prendre à chaque fois qu'elle est proposée — « mieux vaut prendre de la chance qu'une amélioration qui va nous tuer ». Des écrits stratégiques affirment que la chance donne plus d'offres de cartes, et de meilleures, par montée de niveau, mais cette mécanique est rapportée par les joueurs et non vérifiée.

Renforcement et vitesse : l'entretien contre le rythme

Le renforcement est la carte d'entretien qui garde en vie un ensemble de cordes enflammées à haut multiplicateur. Increase Jump Rope Speed est la carte de rythme réservée à la fin de run : elle engrange plus de sauts par minute, mais la vitesse précoce est accusée de tuer des runs — « si tu le fais trop tôt, tu commences à bourder ».

Les meilleurs choix tôt vs tard dans la run

Ces priorités viennent de commentaires de speedrun et d'écrits de joueurs, pas du développeur : traite-les comme un ordre de repli :

  • Très tôt : prends la hauteur de saut pour la marge, commence à cumuler le carburant de fusée, et attrape la première corde ajoutée une fois le rythme de base confortable. Prends la chance plutôt qu'une carte qui pourrait te tuer.
  • En milieu de run : continue de cumuler le carburant de fusée avant que les sauts ne deviennent hauts (« augmentez toujours les bottes fusées »), puis dépense en hauteur de saut. Si le feu apparaît, les joueurs préfèrent l'associer au renforcement — un plan de run longue était « quatre feux et quatre renforcements d'affilée » — et ils n'aiment pas porter une flamme nue qu'ils ne peuvent pas renforcer.
  • En fin de run : une fois le carburant et la hauteur assez forts pour que plusieurs améliorations tombent en un seul saut, la discussion passe aux cordes, puis à la vitesse de corde, avec le renforcement en entretien permanent. La vitesse est délibérément la dernière : « j'attendrai qu'on nous l'impose ».
  • En continu : adapte-toi — chaque choix oriente vers la fondation qui manque encore à la run.

Voir le guide débutant pour la version début de run de ces conseils.

Les configurations dont parlent les joueurs

Il n'existe aucune configuration officielle, et aucun record ou classement officiel ne confirme que l'une surclasse les autres : ce sont des archétypes communautaires issus d'images de runs et d'écrits de joueurs.

Le vol stationnaire des bottes fusées (vol infini)

La configuration de run longue la plus discutée est le temps en l'air pur : cumule fortement Upgrade Rocket Fuel, ajoute de la hauteur de saut, et maintiens le bouton pour que Scarlet plane au lieu d'atterrir. Le but, selon les mots d'un joueur, c'est « un point où on peut planer assez longtemps pour obtenir des améliorations… c'est là que ça commence à cuisiner » — chaque montée de niveau en plein vol mène directement à un autre vol stationnaire. Non confirmé : l'écrit stratégique qui a popularisé cette configuration affirme que les bottes fusées remplissent leur carburant à chaque amélioration prise, ce qui permet à une run d'enchaîner plusieurs améliorations par saut. Cela n'est pas visible dans les images de runs et n'a aucune confirmation officielle. Le guide du meilleur score couvre la façon dont cette même boucle sert à chasser le score.

Le feu multi-cordes

La configuration de volume de score : plusieurs cordes, un gros multiplicateur de flamme et un renforcement constant pour garder l'ensemble enflammé en vie. Les runs sur cette voie célèbrent le x5 comme un jalon et qualifient le feu de dingue mais coûteux — « le seul problème avec le feu, ce sont les coûts d'entretien ». Les joueurs avertissent aussi des modes d'échec : trop de cordes peuvent briser le rythme, une carte mal cliquée peut défaire l'état de feu, et une flamme nue non renforcée met fin aux runs.

FAQ

Quelle amélioration choisir en premier ?

Consensus rapporté par les joueurs : la hauteur de saut ou le carburant de fusée aux premières montées de niveau, la chance si elle apparaît, la vitesse de corde seulement une fois la run stable. Il n'y a pas de réponse officielle.

Que fait la chance ?

Officiellement, rien n'est documenté. Les images montrent un indicateur « LUCKY » et les joueurs la traitent comme un gain ; l'affirmation selon laquelle elle améliore les offres de cartes par montée de niveau reste non confirmée.

Pourquoi les joueurs l'appellent-ils « bottes fusées » ?

La carte à l'écran s'appelle Upgrade Rocket Fuel et affiche une icône de chaussure et de flamme. « Bottes fusées » est un raccourci pour la même carte.

Qu'est-ce que le multiplicateur de flamme ?

Un nombre à icône de flamme qui grimpe à mesure que tu cumules Ignite — x2, x3, x4, x5 dans les images précoces, au-delà de x100 dans une run marathon. Sa formule n'est pas publiée.

Combien des 10 cartes sont réellement connues ?

Les images nomment 7 cartes : Increase Jump Height, Add Jump Rope, Ignite Jump Rope, Reinforce Jump Rope, Upgrade Rocket Fuel, Increase Jump Rope Speed et Increase Luck. Une huitième carte qui éteint le feu est mentionnée mais jamais nommée.

Comment obtenir l'unique succès ?

Scarlet Skips a exactement 1 succès : « Off to a Great Start ». Il se déclenche quand tu rates ton tout premier saut — laisse la corde heurter les pieds de Scarlet au lieu de sauter. Comme c'est le seul, cela complète la liste en une dizaine de secondes environ. La méthode vient d'un seul guide communautaire et reste non confirmée par une seconde source, même si elle colle au nom du succès.

Peut-on retirer le feu d'une corde ?

Une carte qui éteint une corde enflammée semble exister mais n'est jamais nommée dans les sources. L'unique joueur filmé en train de la prendre a qualifié l'interaction de buguée et a gaspillé plusieurs améliorations à s'en remettre — prudence.